movie-online

การครอบงำอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของแคลิฟอร์เนียอาจตกอยู่ในอันตราย

ETF ของอุตสาหกรรมเกมลงทุนใน บริษัท

ดูหนังออนไลน์ ที่สร้างรายได้จากภาคคาสิโนอุตสาหกรรมวิดีโอเกมหรือความบันเทิงในรูปแบบอื่น ๆ ในขณะที่โลกกำลังหวนคิดถึงและเราได้เห็นการรีบูตและการรีเมคของภาพยนตร์และรายการที่เป็นที่รักเมื่อหลายทศวรรษก่อนสิ่งเดียวกันนี้ก็เกิดขึ้นกับวิดีโอเกม เอเชียแปซิฟิกครองตลาดด้วยส่วนแบ่งมากกว่า 50% ในปี 2019 ซึ่งอาจเป็นผลมาจากการที่จีนเป็นศูนย์กลางการเล่นเกมที่สำคัญ นั่นเป็นเหตุผลที่สมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิงยินดีที่จะแบ่งปันข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมประจำปี 2019 เป็นครั้งแรกที่ ESA ได้พิจารณาอย่างละเอียดเกี่ยวกับชาวอเมริกันแต่ละคนที่ชื่นชอบวิดีโอเกมเพื่อให้เข้าใจโปรไฟล์และความสนใจของพวกเขาได้ดีขึ้น อย่างไรก็ตามศักยภาพที่แท้จริงสำหรับความเป็นไปได้ของ gamification ในแนวดิ่งของสถาบันการศึกษากำลังถูกใช้ประโยชน์เมื่อไม่นานมานี้ ปี 2020 จะเป็นปีที่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมจดจำ คอนโซลรุ่นใหม่จาก Sony และ Microsoft ได้รับการคาดหวังอย่างมาก แต่ความตื่นเต้นสำหรับบางสิ่งบางอย่าง – ในกรณีนี้คำสัญญาของคอนโซลใหม่ – ท่ามกลางการสูญเสียที่ร้ายแรงมากมายก็สำคัญสำหรับผู้คนเช่นกัน ไซต์เครือข่ายสังคมมีอิทธิพลในการให้บริการวิดีโอเกมออนไลน์เป็นแพลตฟอร์มเสมือนจริงสำหรับการขยายตัว ตลาดวิดีโอเกมกำลังมีความต้องการสูงในหลากหลายช่องทางเช่นสถาบันการศึกษาและองค์กรต่างๆ การนำเกมมาใช้เป็นเครื่องมือทางการศึกษาให้โอกาสในการเรียนรู้เชิงลึกและองค์ความรู้ แนวคิดของ ‘การเล่นเกมเพื่อเรียนรู้’ มีมาระยะหนึ่งแล้ว ดูหนังใหม่ออนไลน์


การวิจัยใหม่ย้ำว่าวิดีโอเกมอยู่เหนืออายุเพศและที่ที่เราอาศัยอยู่

ดูหนัง hd มาสเตอร์ ปัจจุบันผู้คนมากกว่า 214 ล้านคนในสหรัฐอเมริกาเล่นวิดีโอเกมหนึ่งชั่วโมงหรือมากกว่าต่อสัปดาห์ วิดีโอเกมวินเทจตั้งแต่ยุคแรก ๆ ของอุตสาหกรรมเป็นที่ต้องการสูงและได้รับความนิยมอย่างมากไม่เพียง แต่กับผู้เล่นรุ่นเก่าที่มีประสบการณ์เล่นเกมโดยตรง แต่ยังรวมถึงผู้เล่นรุ่นใหม่ด้วย วิดีโอเกมได้รับความนิยมในวงกว้างจนผู้เล่นบางคนสตรีมวิดีโอของตัวเองที่เล่นวิดีโอเกมที่บ้านและทำเงินได้หลายร้อยหลายพันดอลลาร์ นี่กลายเป็นอีกหนึ่งภาคการสร้างรายได้ของตลาดวิดีโอเกม ตอนนี้สำคัญกว่าที่เคยต้องทำความเข้าใจว่าผู้เล่นวิดีโอเกมของอเมริกาเป็นใครและอะไรเป็นตัวผลักดันพวกเขา การรุกของสมาร์ทโฟนที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องและความต้องการด้านความบันเทิงที่เพิ่มขึ้นในจีนเป็นปัจจัยสำคัญที่ผลักดันการเติบโตในภูมิภาค การเติบโตของ บริษัท เป็นปัจจัยสำคัญในการผลักดันการเติบโตโดยรวมในประเทศจีน กลุ่มวิดีโอเกมออนไลน์คาดว่าจะได้รับแรงฉุดในช่วงเวลาคาดการณ์ ความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับเกมแบบผู้เล่นหลายคนกำลังผลักดันความต้องการเกมออนไลน์เนื่องจากอำนวยความสะดวกในการสื่อสารในเกมและปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวม ปี 2018 เป็นปีที่ทำลายสถิติสำหรับอุตสาหกรรมของเราโดยมียอดขายวิดีโอเกมรวมมากกว่า 43,400 ล้านดอลลาร์ ผู้ใหญ่กว่า 164 ล้านคนในสหรัฐอเมริกาเล่นวิดีโอเกมและ 3 ใน 4 ของชาวอเมริกันทั้งหมดมีเกมเมอร์อย่างน้อยหนึ่งคนในครัวเรือน ในฐานะที่เป็นรูปแบบความบันเทิงชั้นนำในปัจจุบันวิดีโอเกมเป็นส่วนสำคัญของวัฒนธรรมอเมริกัน ไม่ว่าคุณจะเป็นใครหรือมาจากที่ไหนก็มีเกมสำหรับทุกคน PlayStation 5 และ Xbox Series X ขายหมดในทันทีซึ่งอาจเกิดขึ้นในปีอื่น ๆ ด้วย แต่ถึงแม้ประสบการณ์นั้นจะแตกต่างออกไปด้วยการเปิดตัวคอนโซลที่ดูไม่เหมือนใครเนื่องจากส่วนหนึ่งมาจากการปิดกั้นป้องกันไม่ให้ฝูงชนรวมตัวกันได้อย่างไร เช่นเดียวกับที่ Chris Plante แห่ง Polygon เขียนไว้เมื่อต้นเดือนที่แล้วปี 2020 ไม่ได้ทำให้เกมเป็นแบบ “ปกติ” เพราะเป็นเกมที่มีอยู่แล้ว แต่ปีนี้ทำให้เกมมีความสำคัญสำหรับผู้ที่เล่นอยู่แล้วและสำหรับผู้ที่ไม่ได้เล่นเกม นักพัฒนาบางคนที่เราพูดคุยด้วยกล่าวว่าแม้จะมีความท้าทายในการทำงานจากที่บ้าน แต่การสร้างวิดีโอเกมอย่างต่อเนื่องในท้ายที่สุดก็ให้ความรู้สึกมั่นคง หลายคนมองไม่เห็นสิ่งนี้สำหรับผู้เล่นที่พึ่งพาโลกของวิดีโอเกมเหล่านี้แม้ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงเช่นกัน ในขณะที่ปี 2020 เป็นความท้าทาย

About the author